ژانرهای بازی که دوره اوج شان به انتها رسیده است

به گزارش راهنمای مدرسه، اخیراً داشتم به بازی هایی فکر می کردم که مدت زیادی است نمونه مشابه بهشان را ندیده ام؛ بازی هایی که زمانی بسیار پرطرفدار و حتی بخشی از فرهنگ جریان اصلی بودند، اما به شکلی ناگهانی از اذهان عمومی پاک شدند. یکی از دلایل اصلی غیب شدن این بازی ها، تمام شدن تاریخ انقضای ژانرشان است.

ژانرهای بازی که دوره اوج شان به انتها رسیده است

البته این روزها که هر هفته صدها بازی مستقل منتشر می شود، هیچ ژانری واقعاً تاریخ انقضا ندارد. اینجا منظور از تمام شدن تاریخ انقضا این است که دیگر در بستر آن ژانر، بازی های تراز دو (AA) و تراز اول (AAA) منتشر نمی شود. اگر هم منتشر شود، معمولاً هر چند سال یک بار این اتفاق می افتد و وقتی هم که بیفتد، بنی گیمرها سر و صدا به پا نمی نماید. در این مقاله قصدمان بر این است که درباره این ژانرها و علت به انتها رسیدن دوره اوج شان صحبت کنیم.

خواندنی ها

فرق بین بازی های مستقل (Indie)، تراز اول (AAA) و تراز دوم (AA) چیست؟

10. بازی های مسابقه ای ایزومتریک (Top Down Racers)

بازی های مسابقه ای ایزومتریک زمانی بسیار پرطرفدار بودند، خصوصاً به عنوان بازی های چندنفره. رفقا روی یک مبل کنار هم می نشستند و سعی می کردند از دوستان شان سبقت بگیرند.

ریشه بازی های مسابقه ای ایزومتریک به نخستین کنسول های 8بیتی پرطرفدار مثل میکرو (NES) و کومودور 64 برمی شود. این ژانر تا اوایل دهه 2000 مطرح بود، اما بعد منقرض شد و دیگر هیچ گاه به جریان اصلی برنگشت. آیا به یاد دارید تجربه مایکرو ماشینز (Micro Machines) در کنار دوستان تان چقدر مفرح بود؟ تقلا برای رسیدن به لبه صفحه زودتر از رفیق تان و به دست آوردن امتیاز پیروزی، تجربه ای فراموش نشدنی بود. یکی از قسمت های به یادماندنی این بازی ها، پیچ های تندی بود که وقتی با نهایت سرعت در حال ویراژ دادن بودید، پشت سر گذاشتن اش سخت بود و معمولاً باید با هل دادن ماشین رفیق تان به جاده خاکی و استفاده کردن از او به عنوان تکیه گاه خود، این پیچ ها را بدون منحرف شدن از مسیر پشت سر می گذاشتید.

بازی های این سبک بسیار ساده و در عین حال هیجان انگیز بودند، ولی در نهایت این سادگی مثل شمشیری دولبه عمل کرد؛ از یک طرف باعث شد این بازی ها جذابیت زیادی برای کسانی که دنبال تجربه ای تفننی و مفرح بودند داشته باشند، اما از طرف دیگر باعث شد که تاریخ انقضایشان زودتر از ژانرهای دیگر به انتها برسد.

در کل ما یک روز به خودمان آمدیم و دیدیم فقط دو نوع بازی مسابقه ای در بازار به جای مانده: 1. بازی های مسابقه ای آرکید و تفننی از زاویه دید سوم شخص 2. بازی های مسابقه ای بسیار واقع گرایانه که بخش چندنفره یشان فقط به صورت آنلاین قابل تجربه است.

نمی خواهم بگویم که ظهور گرافیک سه بعدی باعث شد که این ژانر منقرض شود، چون احتراق (Ignition)، انتشاریافته در سال 1996، یک بازی مسابقه ای سه بعدی با زاویه دید ایزومتریک بود و موفقیت زیادی هم به دست آورد، ولی نمی توان کتمان کرد که هرچه گرافیک سه بعدی پیشرفته تر شد، تعداد بازی های منتشرشده در این ژانر کاهش پیدا کرد.

9. بازی های ماجرایی اف ام وی (FMV Adventure Games)

سبک بازی ماجرایی ام اف وی از یک لحاظ خاص است و آن هم این است که در بازه زمانی چند ساله به محبوبیتی فوق العاده زیاد و غیرمنتظره دست پیدا کرد، در این بازه زمانی کوتاه یک عالمه بازی فوق العاده در بستر آن منتشر شد و پس از به انتها رسیدن این دوره طلایی، این ژانر تقریباً از صفحه روزگار محو و به دست فراموشی سپرده شد.

از اوایل تا اواسط دهه 90، با معرفی شدن سی دی به بازار و گنجایش زیاد آن (که برای زمان خودش به نظر می رسید بی نهایت باشد)، بازیسازان می خواستند بازی هایی بزرگ تر، واقع گرایانه تر و درگیرنماینده تر بسازند. قصه گویی بهتر، جهان های بزرگ تر و شلوغ تر و پازل های پیچیده تر همه جزو گزینه های پیش رویشان بودند، ولی طراحی گرافیک دیجیتالی با استفاده از بازیگران واقعی انتخابی ساده تر و سریع تر برای پر کردن فضای سی دی ها به نظر می رسید.

گرافیک بازی های اف ام وی بد نبود، ولی بیشتر این بازی ها توی ذوق می زدند، چون سازندگان شان از بازیگران ناشناخته یا ضعیف برای اجرای نقش ها استفاده می کردند. البته در این زمینه یک سری استثنا وجود داشت، مثل بازی های تکس مورفی (Tex Murphy) (خصوصاً زیر ماه کشنده (Under a Killing Moon)، سومین قسمت مجموعه و کارآگاه پاندورا (The Pandora Detective)، چهارمین قسمت مجموعه)، فانتازماگوریا (Phantasmagoria) و گابریل نایت 2: هیولای درون (Gabriel Knight 2: The Beast Within).

ولی به جز این موارد استثنایی و کم تعداد، بیشتر بازی های اف ام وی یا حوصله سربر و تکراری بودند، یا صرفاً می خواستند از تب گرافیک دیجیتالی - پیش از به انتها رسیدن تاریخ انقضایش - نهایت استفاده را ببرند.

البته انصاف نیست اگر بگوییم بازی های ماجرایی اف ام وی کاملاً منقضی شده اند و هیچ بازی دیگری در این ژانر منتشر نمی شود، ولی این روزها به نظر می رسد که هر چند سال یک بار، یک بازی برجسته در این ژانر منتشر می شود، مثل داستان او (Her Story)، شیفت شب (Late Shift) و دروغ گویی (Telling Lies).

این بازی ها بسیار خوب هستند، شاید حتی از بسیاری از بازی های اف ام وی در دوران اوج محبوبیت این ژانر بهتر باشند، ولی هیچ کدام در حدی محبوب نبودند تا بتوانند به احیای این ژانر یاری نمایند و بازی های اف ام وی همچنان ناشناخته و اقلیت پسند به شمار می آیند.

8. بازی های ماجرایی اشاره وکلیک (Point & Click Adventure Games)

چطور می توان از بازی های ماجرایی اف ام وی صحبت کرد و به بازی های ماجرایی اشاره وکلیک اشاره نکرد؟

بین اواخر دهه 80 و اواخر دهه 90، بازی های ماجرایی اشاره وکلیک نه تنها جزو پرطرفدارترین و محبوب ترین سبک های بازی بودند، بلکه تعداد بازی های منتشرشده در بستر این ژانر - و درون مایه های متنوعی که این بازی ها بهشان می پرداختند - به طور خیره نماینده ای زیاد بود.

خواندنی ها

100 بازی ماجراجویی برتر تاریخ؛ پیوند بی نقصی از داستان، چالش و معما!

در بازی های ماجرایی آن دوره انواع و اقسام زمینه های مکانی و زمانی را می توانستید پیدا کنید: از عصر حجر و جهان های فانتزی گرفته تا جهان های علمی تخیلی و جهانی واقعی در واقع گرایانه ترین شکل خودش.

خلاصه علاقه یتان هرچه که بود، به احتمال زیاد می توانستید چند بازی ماجرایی پیدا کنید که به سلیقه یتان نزدیک باشند و از آن بهتر، کیفیت شان هم بالا باشد. البته شاید در انتقاد از این بازی ها بتوان گفت که بیشترشان بسیار خطی بودند و ارزش تکرار نداشتند، ولی شاید این کلی گویی کمی تا قسمتی غیرمنصفانه باشد، خصوصاً با توجه به این که در آن دوره استودیوهایی چون لوکاس آرتز و سیرا (Sierra) در کوشش بودند تا بازی های ماجرایی ای بسازند که هم ارزش تکرار داشته باشند، هم داستانی درگیرنماینده، خلاقانه و خیال انگیز تعریف نمایند. از این لحاظ، بازیسازان معاصر می توانند در زمینه قصه گویی، درس های زیادی را از بازی های آن دوره یاد بگیرند.

گفتنی است که بازی های ماجرایی اشاره وکلیک، به نوعی پدربزرگ بازی های ماجرایی سینمایی ای هستند که امروزه استودیوهایی چون دونت ناد (Dont Nod)، تل تیل (Telltale) و کوانتیک دریم (Quantic Dream) می سازند. تعدادی از درگیرنماینده ترین و حس برانگیزترین بازی های دهه گذشته همانند زندگی عجیب است (Life Is Strange)، مردگان متحرک (The Walking Dead) و دیترویت: انسان شدن (Detroit: Become Human) به نوعی ادامه دهنده راه بازی های ماجرایی اشاره وکلیک در شکل و شمایلی متفاوت هستند.

البته بازی های ماجرایی اشاره وکلیک همچنان فراوری می شوند، ولی بیشترشان بازی های مستقل و کوچکی هستند که سازندگان شان با استفاده از سرمایه گذاری مردمی آن ها را ساخته اند.

7. بازی های استراتژی همزمان (Real Time Strategy)

بزرگ ترین ژانر بازی در دهه 90 چه بود؟ پاسخ دادن به این سوال کار راحتی نیست. ولی می توان دو کاندید را در نظر گرفت: 1. بازی های شوتر اول شخص 2. بازی های استراتژی همزمان

بازی های شوتر اول شخص تا به امروز جایگاه خود را حفظ نموده اند و شاید حتی بتوان گفت محبوبیت شان بیشتر هم شده است. در واقع حتی ژانرهای دیگر نیز به استفاده از زاویه دید اول شخص و مکانیزم های گیم پلی مربوط به این ژانر روی آورده اند.

بنابراین از بین این دو ژانر، سبک استراتژی همزمان است که در سال 2025 دیگر شکوه و ابهت گذشته را ندارد. البته هر چند سال یک بار یک بازی در این سبک منتشر می شود و چندتایشان هم هر از گاهی خوب از آب درمی آیند، ولی دیگر کمتر کسی به این بازی ها اهمیت می دهد.

شاید یکی از دلایل کاهش محبوبیت این ژانر، این باشد که این بازی ها به بازی های موبا (MOBA) تکامل پیدا کردند و موباها به پدیده بزرگ بعدی جهانی بازی تبدیل شدند (هرچند حتی بازی های موبا هم محبوبیت ده پانزده سال پیش شان را ندارند).

خواندنی ها

برترین بازی های استراتژیک تاریخ؛ 50 بازی استراتژی که باید تجربه کنید

با این حال، بین اواخر دهه 90 تا اواسط دهه 2000، بازار بازی های ویدویی از بازی های استراتژی همزمان اشباع شده بود. برای همه فرنچایزهای محبوب، از جنگ ستارگان و پیشتازان فضا گرفته تا ارباب حلقه ها، یک یا چند بازی استراتژی مخصوص ساخته شده بود که از قضا کیفیت خوبی هم داشتند.

بسیاری از بازی های استراتژی همزمان در آن دوره جزو برترین بازی های تمام دوران به شمار می آیند؛ مثل تلماسه 2 (Dune 2)، وارکرفت 2 (Warcraft 2)، فرمان بده و تصرف کن (Command & Conquer) و استارکرفت (Starcraft). (در واقع ای اسپورت تا حد زیادی هویت و شکل امروزی اش را وامدار استارکرفت است).

با این حال، همه بازی های استراتژی کیفیت یکسان نداشتند و به همان میزان که بازی های عالی در این سبک داشتیم، یک سری بازی داغان هم داشتیم که آسیب جبران ناپذیری به این ژانر وارد کردند.

البته شرح این که چرا این ژانر اینقدر ناگهانی و سریع محبوبیت خود را از دست داد، به طور دقیق معلوم نیست. به نظر می رسد پس از انتشار استارکرفت 2 و عملکرد نسبتاً ناامیدنماینده اش (که ربطی به کیفیت اش نداشت؛ صرفاً این بازی مغلوب موباها و محبوبیت سرسام آورشان شد) دیگر کسی باور نداشت که انتشار یک بازی استراتژی همزمان می تواند جزو یکی از رویدادهای بزرگ صنعت گیم باشد.

در هر حال، این اتفاق مایه افسوس است، چون مکانیزم های گیم پلی این ژانر همانند جمع آوری منابع، مقرسازی و پرورش نیرو در ظاهر بسیار ساده هستند، ولی در عمل مهارت بسیار زیادی می طلبند و بعد از مدتی اعتیادآور می شوند.

6. بازی های ورزشی رقابتی (Competitive Sports Games)

در اواخر دهه 2000، بازی های کوآپ تقریباً فراموش شده بودند، تا این که در اواسط دهه 2010 به لطف انتشار عناوینی چون عشاق در بعد زمانی/مکانی خطرناک (Lovers in a Dangerous Spacetime) و بازی های اورکوکد (Overcooked) دوباره محبوبیتی غیرمنتظره به دست آوردند.

البته این بازی ها مستقل و کوچک بودند، ولی موفقیتی قابل توجه به دست آوردند و بار دیگر به گیمرها یادآوری کردند که نشستن در کنار دوستان در یک اتاق و کل کل کردن با آن ها چه حس خوبی دارد.

از آن زمان تا به امروز، با این که بیشتر بازی های این سبک، بازی های مستقل و کوچک بوده اند، ولی نرخ انتشارشان پایدار و ثابت بوده است و اگر بخواهید با دوستان تان روی مبل بنشینید و یک بازی رقابتی بازی کنید، گزینه های نسبتاً زیادی در اختیار دارید.

ولی یکی از زیرسبک بازی های رقابتی و کوآپ که در این جریان احیا نشد، بازی رقابتی ورزشی است (به استثنای بازی های ماریو پارتی (Mario Party) که فقط محدود به یک پلتفرم هستند)؛ یعنی بازی های دو و میدانی و ورزش های تابستانی و زمستانی المپیک که این امکان را برای بازیکنان فراهم می کرد تا جلوی صفحه تلویزیون بنشینند، در رشته های المپیک با دوستان خود رقابت نمایند و در آخر نام خود را به عنوان برنده وارد نمایند تا به همه نشان دهند ورزشکار بهتر کیست. گاهی اوقات برنده شدن در این رشته های ورزشی مجازی خودش یک ورزش محسوب می شد (!)، چون باید مثل دیوانه ها دسته جوی استیک را این طرف و آن طرف حرکت می دادید یا دکمه ای خاص را با سرعتی سرسام آور فشار می دادید، کارهایی که همان میزان که برای دسته و کیبورد مضر بودند، ممکن بود در سن پایین در مچ دست تان سندرم تونل کارپال ایجاد نمایند.

با این حال، با وجود این که تجربه این بازی ها می توانست خیلی دردناک شود، در اواخر دهه 80 و اوایل دهه 90 جزو مفرح ترین بازی هایی بودند که می توانستید در کنار دوستان تان بازی کنید. به شخصه بدم نمی آید بازگشت این ژانر را ببینم، ولی به شرط این که دیگر مچ دست و انگشتان را به فنا ندهد!

5. بازی های ورزشی مخاطره آمیز (Extreme Sports Games)

اگر جزو گیمرهای دوران پلی استیشن 1 و 2 بودید یا کنسول های رقیب را داشتید، احتمالاً بازی های تونی هاوک پرو اسکیتر (Tony Hawk Pro Skater) را بازی نموده اید. غیر از بازی های اسکیت سواری تونی هاوک، در آن دوران تعداد بسیار زیادی بازی دیگر با موضوع ورزش های مخاطره آمیز منتشر می شد: مثل بازی های SSX با موضوع اسنوبوردسواری و بازی های دوچرخه سواری بی ام اکس مت هافمن (Mat Hoffmans Pro PMX) با موضوع دوچرخه سواری بی ام اکس. عناوین بسیار دیگری هم در این ژانر منتشر شدند که همه یشان نام یک ورزشکار معروف را یدک نمی کشیدند.

در آن دوران تعداد این بازی ها بسیار زیاد بود و برخی مجموعه ها هم سالانه منتشر می شدند، طوری که به شخصه نمی توانستم بین عناوین مختلف شان تمایز قائل شوم. من جزو هواداران پروپاقرص بازی های ورزشی نیستم، چون در جهانی واقعی علاقه بسیار کمی به ورزش دارم و حتی هیچ گاه درگیر بازی های بسیار پرطرفدار تونی هاوک هم نشدم.

ولی حتی اگر من مخاطب یک بازی نباشم و قرار نبود هیچ گاه بازی اش کنم، می توانم ارزش آن را درک کنم. با توجه به این که بیشتر بازی های سبک ورزش های مخاطره آمیز باکیفیت و سرگرم نماینده بودند، جای تعجب دارد که در اوایل دهه 2000 تقریباً از صفحه روزگار محو شدند. فکر می کنم بازی های اسکیت (Skate) و اسکیت سواری شاون وایت (Shaun White Skateboarding) جزو آخرین بازی های بزرگی بودند که در این ژانر منتشر شدند.

خواندنی ها

20 بازی اسنوبرد برتر تاریخ؛ از سونیک رایدرز تا استیپ

البته در سال 2018 و 2019 هم به ترتیب دیسندرز (Descenders) و در سرازیری کوه های تنها (Lonely Mountains Downhill) منتشر شدند. ولی در طی این همه سال، فقط همین دو عنوان مستقل و کوچک را داشتیم. با این حال، از این دو بازی استقبال خوبی شد، برای همین تقاضا برای این سبک بازی ها به طور کامل از بین نرفته است. فقط شاید این تقاضا در حد ساخته شدن یک بازی تراز اول (AAA) یا حتی تراز دوم (AA) بزرگ نباشد. شاید هم همین بازی های مستقل که تک وتوک هر چند سال یک بار منتشر می شوند، برای مخاطبین این سبک کافی است و به انتشار بازی های بیشتر احتیاجی نیست. علتش کاملاً معلوم نیست، ولی آنچه می توان از آن مطمئن بود این است که بازی های ورزش های مخاطره آمیز زمانی حضوری همه جانبه داشتند، ولی در حال حاضر به ندرت در بازار پیدا می شوند.

4. بازی های مبارزه با ماشین (Vehicular Combat Games)

آیا می دانید در دهه 90 دوست داشتم برای از بین بردن نگرانی ها و رها کردن ذهنم از تشویش چه کار کنم؟ نه، جواب بازی کردن بازی های اکشن اول شخص نیست. می دانم که برای افراد زیادی این بازی ها چنین نقشی داشتند، ولی برای من نه. برای من، پاسخ اصلی بازی های مبارزه با ماشین بود.

این بازی ها همواره می توانستند این حس را در من ایجاد نمایند که تمام مسائلم مسائل مخصوص بچه ها هستند و نباید به چشم مسئله ای جدی و بزرگسالانه بهشان نگاه کنم. برای کودکی چون من، کل چیزی که برای رسیدن به آرامش به آن احتیاج داشتم، ترکاندن رفقایم از داخل یک ماشین زره دار و سریع بود. در دهه 90 و اوایل 2000 هم بازیسازان تعداد زیادی بازی منتشر کردند تا این احتیاج را در من برطرف نمایند.

اولین بازی مطرح در این سبک ابرماشین ها (Super Cars) بود که در سال 1990 برای میکرو و آمیگا منتشر شد. بعد از آن نوبت اسلیک ان اسلاید (Slicks ‘n Slide) در سال 1993 بود. این دو بازی دوبعدی بودند و زاویه دید بالا به پایین داشتند.

چند سال بعد، چند بازی سه بعدی برای کامپیوتر و کنسول منتشر شدند که این سبک را وارد سطح جدیدی کردند. این بازی ها رالی مرگ (Death Rally)، کارماگدون (Carmageddon)، فلز درهم تنیده (Twisted Metal) و ویجیلنتی 8 (Vigilante 8) بودند که هرکدام زاویه دید مختلفی داشتند، ولی همه یشان گرافیک سه بعدی داشتند. بازی های زیادی در این سبک منتشر شدند، ولی عناوین مهم همان هایی هستند که نام بردیم.

با این حال، همه بازی های این سبک وجه اشتراک هایی داشتند و آن هم این بود که اکشن و مفرح بودند، فضایی بیمارگونه داشتند و ارزش تکرارشان بی نهایت بود. متاسفانه یا خوشبختانه وقتی بازی های این سبک به اوج خود رسیدند، همان جا با میادین خداحافظی کردند و از آن زمان تا به امروز تقریباً بازی دیگری در این سبک ندیده ایم.

3. بازی های سیاه چاله پیمایی (Dungeon Crawlers)

در اوایل دهه 90، اگر می گفتید در حال تجربه یک بازی نقش آفرینی هستید، احتمالاً منظورتان یک بازی سیاه چاله پیمایی بود. در این بازی ها،گروهی از ماجراجویانی که نژادها و کلاس های مختلف داشتند، در اختیار شما قرار داده می شد تا با استفاده از آن ها، یک ماموریت یا پویش بزرگ را به انتها برسانید. راه به انتها رساندن این پویش یا ماموریت هم از مسیر سیاه چاله ها، سرداب ها، معدن ها یا محیط های زیرزمینی مشابه می گذشت. این محیط های سیاه چاله مانند عمدتاً از دشمنان ریز و درشت و پازل هایی با درجه سختی مختلف پر شده بودند.

گروه شما عمدتاً چنین ساختاری داشت:

  1. دو یا چند جنگجو متخصص مبارزات تن به تن بودند و در جلوی گروه می ایستادند و ضربات دشمن را دفع می کردند
  2. یک یا چند جادوگر از عقب با اجرای طلسم به دشمنان آسیب می زدند، ولی جان و استقامت زیادی نداشتند و باید از طرف اعضای دیگر گروه مراقبت می شدند
  3. چند کلاس دیگر همانند شفابخش، دزد یا تیرانداز به شیوه خود و با استفاده از مهارت های خاص شان از گروه پشتیبانی می کردند

کل بازی هم از زاویه دید اول شخص دنبال می شد. در ابتدا شما به صورت کاشی به کاشی حرکت می کردید و فقط می توانستید در زاویه 90 درجه به سمت چپ یا راست بپیچید، اما به مرور بازی های این سبک پیشرفت کردند و در آن ها می توانستید به صورت روان و غیرمنطقع به هر سمتی بچرخید.

پس از انتها دهه 90 و در خفا فرو رفتن مجموعه های سیاه چاله پیمایی برجسته ای چون جادوگری (Wizardry) و زور و جادو (Might & Magic)، این سبک به دست فراموشی سپرده شد و بازی های نقش آفرینی نیز به شکل و شمایل جدیدی عایدیند. در دهه 2010، تنها عناوین برجسته ای که راه سیاه چاله پیمایی های قدیمی را ادامه دادند، افسانه گریم راک 1 و 2 (The Legend of Grimrock) بودند.

غیر از بازی های افسانه گریم راک چند عنوان سیاه چاله پیمایی دیگر هم در دهه گذشته منتشر شدند که البته بیشتر روگ لایک بودند تا نقش آفرینی، برای همین نمی توان آن ها را کوششی برای احیای این ژانر، به آن شکلی که در ابتدا وجود داشت، در نظر گرفت.

از طرف دیگر، بازی های نقش آفرینی اول شخص نیز همچنان به لطف مجموعه طومار کهن (The Elder Scrolls) و دیگر بازی های بتسدا مطرح هستند، ولی دیگر شباهت زیادی به پیشنیان خود ندارند. از یک طرف این بازی ها دیگر گروهی نیستند و در آن ها فقط نقش یک ماجراجو را بازی می کنید؛ از طرف دیگر این بازی ها محدود به یک سیاه چاله نیستند و در آن ها یک سرزمین، قاره یا حتی سیاره های کامل را برای اکتشاف در اختیار دارید و سیاه چاله ها صرفاً زیرمجموعه ای از این جهان هستند.

با این حال، گاهی اوقات، دلم برای گذشته تنگ می شود که در آن، تنها مانع پیش روی من و باس فایتی که قرار بود گروهم را به فنا بدهد، کلید یک در بود که باید در پی آن تمام سوراخ سمبه های سیاه چاله را می گشتم.

2. بازی های اقتباس شده از فیلم ها (Movie Tie-In Games)

بازی های اقتباس شده از فیلم ها زمانی حسابی روی بورس بودند، ولی فکر کنم همه یمان علت ناپدید شدنشان را می دانیم: بیشتر این بازی ها (تاکید می کنیم: بیشترشان، نه همه یشان) کیفیت پایینی داشتند. در واقع کیفیت پایین این بازی ها بین گیمرها به یک میم تبدیل شد.

بازی های اقتباسی خیلی خوب، مثل گولدن آی 007 (GoldenEye 007) برای N64 که اقتباسی از یکی از فیلم های جیمز باند به همین نام بود، به ندرت یافت می شد. متاسفانه بیشتر این بازی ها شانس زیادی برای باکیفیت بودن نداشتند، چون ناشران صرفاً آن ها را به یکی از استودیوهای زیرمجموعه دم دست شان می سپردند و از آن ها می خواستند که بازی مربوطه را هرچه سریع تر بسازد تا بتوانند آن را نزدیک به تاریخ روی پرده رفتن فیلم منتشر نمایند و صرفاً با بهره برداری از محبوبیت فیلم پولی به جیب بزنند.

خیر این بازی ها به هیچ کس نرسید: نه به بازیسازان که برای ساختن شان باید همه کارها را عجله ای انجام می دادند، نه به گیمرها که هر دفعه باید سر خرید یک بازی میانه و بعضاً افتضاح پولشان را هدر می دادند و در آخر چیزی جز ناامیدی نصیب شان نمی شد و نه حتی به سرمایه دارانی که در آخر متوجه شدند بهتر است از ساخت این بازی ها صرف نظر کرد، چون انتشار یک بازی میانه همزمان با روی پرده رفتن یک فیلم، منبع عایدی خارق العاده ای نبود که فکرش را می کردند.

همچنان که تکنولوژی به مرور زمان پیشرفت کرد و بازی ها بزرگ تر و پیچیده تر شدند و تیم های بازیسازی و بودجه مورداحتیاج برای ساخت شان بزرگ تر و بیشتر شد، دیگر همه به این نتیجه رسیدند که ساختن یک بازی اقتباسی که بودجه ساختش تقریباً با بودجه فیلم برابر است، تصمیمی منطقی نیست و خوشبختانه این روزها هم دیگر کمتر کسی چنین تصمیمی می گیرد. بدین ترتیب بازی های اقتباس شده از فیلم ها منقرض شدند و به شخصه به نظرم این اتفاقی مثبت بود.

1. شوترهای ریلی (On-Rail Shooters)

ریشه بازی های شوتر ریلی به دستگاه های آرکید برمی شود. شوترهای ریلی هم مثل بقیه بازی های آرکید با یک هدف ساخته شده بودند: عایدیزایی. بنابراین شوترهای ریلی ساخته شده برای آرکید ساختار سوءاستفاده گرایانه و غیرمنصفانه ای داشتند: بدین صورت که این بازی ها در ابتدا تمام امکانات لازم برای پشت سر گذاشتن چالش ها و لذت بردن از بازی را پیش رویتان قرار می دادند، اما بعد به طور ناگهانی ورق برمی گشت و بازی با استفاده از یک نارنجک یا حمله ای که معلوم نیست از کجا رقم خورده، باعث باختن شما می شد تا دوباره مجبور شوید در دستگاه سکه بیندازید و بازی را ادامه دهید. احتمالاً خودتان هم در آن لحظه نمی دانستید بازی می خواهد شما ببازید و صرفاً فکر می کردید بدشانسی آورده اید.

اما پس از انداختن سکه بعدی، دوباره یک تیری که معلوم نیست از کجا شلیک شده یا یک نارنجک نابهنگام کلک شما را می نماید و دوباره روز از نو، روزی از نو. باز هم با تصور این که اگر حواس تان بیشتر جمع می بود یا کمی سریع تر واکنش نشان می دادید، یک سکه دیگر در دستگاه می انداختید و باز هم بازی با نامردی شکست شما را رقم می زد.

خلاصه شوترهای ریلی برای دستگاه های آرکید برای خالی کردن جیب بازیکنان ساخته شده بودند و برای تمام کردن این بازی ها به یک خروار سکه احتیاج داشتید. پورت این بازی ها برای کنسول های خانگی از لحاظ سختی ناجوانمردانه چیزی از نسخه آرکیدشان کم نداشت. تنها تفاوت این بود که در این بازی ها احتیاجی نبود هر دفعه که می باختید، پول خرج کنید.

در نهایت در نسخه کنسول خانگی بازی های آرکید نیز باید موقعیت تمام دشمنان، نارنجک ها و بمب ها را حفظ می کردید و دقیقاً می دانستید در هر لحظه چه واکنشی نشان دهید.

با این که بازی های شوتر ریلی روی دستگاه های آرکید مفرح بودند، اگر برای کنسول خانگی تان تفنگ لیزری نداشتید یا از آن بدتر، مجبور بودید با موس یا دسته بازی تجربه یشان کنید، خیلی زود به این نتیجه می رسیدید که بازی شوتر ریلی از آن سبک بازی ها نیست که آنقدر بازی اش کنید تا در آن استاد شوید.

در برترین حالت، شوتر ریلی، یک زنگ سرگرمی بین بازی های غنی تر و جدی تر به شمار می آمد. البته اگر این باز ی ها را با تفنگ لیزری تجربه کنید، از لحاظ مفرح بودن چیزی از بازی های دیگر کم ندارند. با این حال، با توجه به این که تفنگ های لیزری منسوخ شده اند و مسیر تکامل کنسول های خانگی نیز کاملاً از دستگاه های آرکید سوا بود، در سال 2025 دیگر از شوترهای ریلی خبری نیست.

منبع: کانال یوتوب OldandNewVideoGames

منبع: دیجیکالا مگ

به "ژانرهای بازی که دوره اوج شان به انتها رسیده است" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "ژانرهای بازی که دوره اوج شان به انتها رسیده است"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید